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Brisca

La brisca es uno de los juegos que mas popularidad tiene, y con él se puede pasar un rato muy divertido entre amigos.

Se juega con barajas de 40 cartas, y lo más frecuente es que se haga entre cuatro jugadores, por parejas como compañeros, que se sientan a la mesa dispuestos de manera alternada es decir uno frente al otro. Puede jugarse también entre dos o tres jugadores pero ya no muestra el mismo interés por lo que solo será tratado aquí el juego entre parejas.

Reglas generales

Valor de las cartas:

El valor de las cartas en la brisca es igual para todos los palos  y su valor en tantos es como sigue:

El As vale 11

El Tres vale 10

El Rey vale 4

El Caballo vale 3

La sota vale 2

En el mimo orden de su puntuación es la furza ganadora de la carta, de modo que el As gana a toda las otras, luego el Tres, el Rey, el Caballo y la Sota en ese orden. El resto de las cartas llamadas cartas blancas no valen tanto alguno, no obstante en su valor relativo el Siete gana al Seis, éste al Cinco, el Cinco al Cuatro y éste al Dos.

Con este arreglo, el total de las cartas acumulan 120 tantos.

Vocabulario típico del juego:

Brisca;
 Se refiere a un As o un Tres de un palo diferente al de triunfo.

Tanto;  Se refiere a un Rey, Caballo o Sota de un palo que no sea triunfo.

Soplito; Se refiere a una baraja de triunfo menor (menos que la Sota).

Normas del juego:

La partida;  La victoria definitiva de un jugador o una pareja no se obtiene cuando se gana un juego, si no cuando se gana la "partida" que es un número de juegos predefinidos que deben ganarse para proclamarse vencedor. Esta partida en la brisca puede ser variable previa decisión común entre todos los jugadores, pero lo mas común es que sea de cinco juegos.

Orden de juego;  En la brisca siempre se juega por el orden de los jugadores de izquierda a derecha, es decir en sentido contrario a las manecillas del reloj.

Repartición de cartas;  Para designar el que distribuirá las cartas al comenzar el primer juego, cada jugador toma una carta del montón, corresponderá la repartición a aquel jugador que obtenga la carta de mayor valor. En adelante el que "da" las cartas será, por orden, el jugador que está a la derecha de aquél que las repartió en el juego que ha terminado.

 Jugador mano;  El jugador mano, es decir el que pone la primera carta a la mesa en cada ronda, es el que queda a la derecha de aquel que repartió las cartas. Como el que reparte las cartas irá rotando a la derecha, el jugador mano también lo hará de igual forma. Los jugadores que logran ganar la partida de cartas se convierten automáticamente en los que comienzan la repartición de cartas para la próxima partida.

El juego


Después de bien barajado el mazo de cartas, se coloca sobre la mesa para que el contrario lo "corte", es decir, tome aproximadamente la mitad superior del mazo, la ponga sobre la mesa y la cubra con la mitad inferior.

El jugador que "da", recoge el mazo y distribuye 3 cartas a cada jugador una a una y por orden a la derecha, y vuelve la última a la vista de todos para designar el palo de triunfo, después de lo cual coloca el mazo de cartas sobrantes boca abajo sobre el triunfo designado pero sin cubrirlo completamente.

Luego comienza el juego el mano, echando una carta descubierta sobre la mesa. Al llegarle su turno, los otros jugadores pueden jugar una carta cualquiera sin que sea necesario que sea del palo puesto por el mano ni triunfo.

La ronda de cartas la gana el jugador que haya jugado la carta mayor del palo de triunfo, o en su defecto el que jugó la carta mayor del palo de salida o mano.

El que gana una ronda recoge las cartas y las coloca a su lado boca abajo de manera que van acumulándose a medida que gana mas y mas rondas.

Después de terminada una ronda, cada jugador, empezando por el que ganó la ronda anterior y siguiendo de izquierda a derecha, roba una carta del mazo, y el juego continúa así hasta que se agoten las cartas.

Al final del juego cada pareja sumará los tantos obtenidos de acuerdo a las reglas de puntuación que se señalaron arriba, la que obtenga mas de 60 tantos será la ganadora. En caso de empate gana el juego la pareja cuyo jugador repartió las cartas.

En cualquier momento del juego, cualquiera de los jugadores puede cambiar el triunfo mayor que está debajo del mazo utilizando para ello el Siete, y este su vez con el Dos. Pero para hacer el cambio, primero el jugador interesado deberá declarar su interés, poniendo la carta que utilizará para el cambio (Dos o Siete según el caso) debajo de la que se designó como triunfo original bajo el mazo. El cambio podrá hacerlo efectivo cuando gane una ronda, o bien él o su compañero luego de haberlo declarado.  Ahora bien, este cambio no podrá afectuarse después de haber jugado la penúltima ronda.

En la brisca está permitido utilizar un código de señas estándares entre los compañeros a fin de informarse sobre el juego mútuo a medida que este avanza, y se van robando cartas del mazo. Por supuesto las señas se hacen de forma tal que los contrarios no puedan verlas o de otra forma también tendrán control de tu juego.

Código de señas:

As de triunfo;  Levantar las cejas de los dos ojos.

Tres de triunfo;  Guiñar un ojo.

Rey de triunfo;  Inflar los cachetes de la cara.

Caballo de triunfo;  Torcer los labios a la derecha.

Sota de triunfo;  Sacar ligeramente la punta de la lengua.

Brisca;  Inclinar la cabeza.

No tener triunfos;  Cerrar un instante los ojos

Este código de señas permitirá a cada uno de la pareja tener conocimiento del juego de su compañero, y hasta de los contrarios si se han interceptado sus señas, y decir a viva voz a su compañero, una vez llegado su turno, o si este es mano de la ronda, que eche a la mesa algún tipo de carta en particular para conveniencia del juego.

Muerte de Tres

Una variante muy interesante y común del juego de brisca es la conocida como "Brisca con Muerte de Tres", en este tipo de juego si se logra "matar" el Tres de triunfo del contrario con el As, termina el juego y se gana la partida completa.

En esta brisca, se convierte en un elemento estratégico priorizado del juego, "acorralar" y matar el Tres, aun a expensas de la pédida de tantos en las rondas precedentes. Cuando se juega a la muerte de tres, el as de triunfo no puede salir a la mesa hasta que no haya salido el tres.



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