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La Perejila

Para este juego se usan barajas de 40 cartas y se desarrolla a través de combinaciones de ellas; entre varios jugadores hasta un total de 13 los que lo hacen de forma individual.

Para jugar a La Perejila se necesita un cartón o tablero que debe elaborarse con anticipación al juego en el que se marcan 8 casillas o lotes los que corresponderán a los 8 únicos lances del juego. En la figura 1 a continuación se muestra una forma de hacer este tablero, así como los nombres que reciben cada uno de los lances. Se ha incluido en cada casilla un descripción breve de como se gana cada una.

figura 1

El Siete de Oros se llama la perejila y es una carta especial en el juego, ella puede tomar el valor de cualquier otra carta de ser conveniente para lograr alguna de las combinaciones ganadoras, es una suerte de comodín. La Perejila solo podrá hacerse valer en el lugar de una sola carta y después de hecho esto no podrá representar ninguna otra durante todo el resto del juego.


Antes de comenzar a jugar, además de elaborar el tablero, se debe escoger a uno de los jugadores como "el interventor" que dirigirá el juego y estará encargado de recopilar de los jugadores todos los tantos que se hayan convenido apostar y distribuirlos en las casillas, sin que tenga que hacerlo de manera equitativa entre todas. El interventor está facultado para suprimir algún lance en particular, o cargar unos más que otros si así lo desea. No en todos los juegos se ganan todas las casillas ya que puede ser que no se logre la combinación ganadora de una o varias de estas, en este caso, el interventor podrá reorganizar los puntos como desee para el próximo juego sumándolos a los correspondientes puestos por cada jugador al comenzar de nuevo.
Una vez llenas las casillas con los puntos, el interventor reparte la baraja, dando a cada jugador dos cartas cubiertas y una tercera descubierta y a partir de ese momento es cuando comienzan los lances del juego para ganar las diferentes casillas y estos son:
  1. Punto: Gana la casilla punto el jugador que reciba el primer As en el reparto de las cartas descubiertas. Si no se reparte ningún As la gana el primer Rey, Caballo etc. La Perejila puede sustituir a alguna de estas cartas para ganar la casilla.
  2. As de Oros: Esta segunda casilla o lance la gana el jugador que tenga el As de Oros entre sus cartas cubiertas, la que mostrará a los demás para ganar la casilla. Si nadie recibe el As de Oros el jugador que tiene la Perejila puede hacerla valer por este y ganar el lance, si ya no le ha dado otra identidad con anterioridad.
  3. Mayor de Espadas: Este es el tercer lance, y lo gana aquel que tenga el Siete de Espadas o en su defecto el que tenga el Seis, o el Cinco etc. para llegar hasta el Dos en ese orden de prioridad.
  4. Flor: Este lance se gana reuniendo tres cartas de igual palo que no sean figuras. Si hay mas de un jugador con esa combinación gana la de mayor puntuación o el mano si hay empate. Este lance es algo especial, si un jugador tiene la Perejila y además dos cartas del palo de Oros gana la casilla sin que la Perejila haga su función como tal, pero si alguien tiene otra flor tendrá que usar la Perejila para ganar dándole el valor de 10 puntos. No puede hacerse flor usando al Perejila con cartas de otro palo que no sea Oros.
  5. Escalera: El quinto lance se logra ganar con una combinación de tres cartas de números consecutivos, por ejemplo Tres, Cuatro y Cinco; o Seis, Siete y Sota etc. sin importar que sean de palo distinto. Siempre domina la escalera de mayor puntuación o la del mano si hay empate. Puede usarse la Perjila en sustitución de alguna carta necesaria para lograr la escalera.
  6. Parejas: El jugador que reúna dos cartas de igual índice gana este sexto lance, con prioridad a las parejas de mayor numeración. Puede usarse la Perjila para representar alguna carta que se desee.
  7. No Diez: Para ganar el séptimo lance hay que obtener menos de 10 puntos sumando las tres cartas. Si hay mas de un jugador en este caso gana el que tenga menor puntuación o el mano de haber empate. En este caso la Perejila puede usarse en sustitución de la carta necesaria.
  8. Treinta y Una: Para el último lance se debe tratar de alcanzar la cifra de 31 puntos sumando todas las cartas pero sin pasarse, ya que en tal caso se pierde. Para acercarse a la meta, los jugadores, por turno, piden cartas al interventor las que se mostrarán descubiertas. Se pueden pedir cartas hasta que se logre la cifra mas próxima a 31 o el propio 31, pero siendo cuidadoso de no pasarse de ese valor, ante lo cual, si hay peligro de que suceda al pedir nueva carta el jugador "se planta" es decir no pide mas cartas. Las cartas valen por su índice excepto las figuras que valen 10 puntos y los Ases 11 ó 1 de acuerdo a la conveniencia del jugador que la recibe. La Perjila se puede usar para ganar este lance siempre que no se haya usado antes. Si nadie alcanza 31 puntos gana el jugador que más se haya acercado y en caso de empate tiene prioridad el mano.
En el juego existen además dos combinaciones especiales que son:
  1. Tururú: Consiste en reunir tres cartas de igual índice, tres Cuatro, tres Caballos etc. La Perejila sirve para formar esta combinación cuando se tienen además dos cartas iguales en numeración pero pierde contra otro jugador tenga tururú verdadero. Esta importante combinación gana todo el tablero incluyendo el punto que ya se habrá cobrado.
  2. Tururú real: Se produce cuando se reúnen tres Sietes incluyendo la Perejila a esta combinación no le gana ninguna otra es la posibilidad máxima.

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